外交戦略ゲーム制作委員会・プロトタイプを“ディプロマシー”に決定 : 雪風2(00/5/7 14:56)
ゲーム“ディプロマシー”とは・・・釈迦に説法編 : 雪風2(00/5/7 15:19)
ゲーム“ディプロマシー”とは・・・釈迦に説法編2 : 雪風2(00/5/7 15:55)
Re:ゲーム“ディプロマシー”とは・・・釈迦に説法編2 : takukou(00/5/7 16:08)
Re:ゲーム“ディプロマシー”とは・・・釈迦に説法編2 : 大塚好古(経験あり)(00/5/7 23:23)
感情面のセキュリティ・“おとな”なテストプレイヤーを求む!! : 雪風2(00/5/7 17:00)
Re:感情面のセキュリティ・“おとな”なテストプレイヤーを求む!! : 如水(00/5/8 07:17)
Re:感情面のセキュリティ・“おとな”なテストプレイヤーを求む!! : ZUG(経験アリ)(00/5/8 18:18)
Re:感情面のセキュリティ・“おとな”なテストプレイヤーを求む!! : DDT(00/5/8 21:27)
Re:感情面のセキュリティ・“おとな”なテストプレイヤーを求む!! : JT(大昔に1回だけ)(00/5/8 22:25)
Re:感情面のセキュリティ・“おとな”なテストプレイヤーを求む!! : FIX(00/5/8 22:41)
Re:感情面のセキュリティ・“おとな”なテストプレイヤーを求む!! : SUDO 未経験(00/5/9 07:52)
Re:感情面のセキュリティ・“おとな”なテストプレイヤーを求む!! : takukou(多少あり)(00/5/9 13:46)
第一回おまとめレス : 雪風2(00/5/8 16:16)
テストプレイ具体案・小笠原さん意見きかせて。あわせて、ユキちゃんからのおねがい。 : 雪風2(00/5/8 16:46)
Re:テストプレイ具体案 : ZUG(経験アリ)(00/5/8 19:12)
小笠原の意見 : 小笠原(00/5/9 12:38)
了解 : 雪風2(00/5/9 13:09)
Re:テストプレイ具体案・専用BBSの設置案 : ZUG(00/5/12 06:37)
Re[2]:テストプレイ具体案・専用BBSの設置案 : 雪風2(00/5/12 22:02)
Re[3]:テストプレイ具体案・専用BBSの設置案 : ZUG(00/5/15 05:32)
謙遜禁止・軍師求ム : 雪風2(00/5/8 17:23)
早すぎた国際連盟(サドンデスルール) : ZUG(経験アリ)(00/5/8 19:50)
今日は時間がないので一言だけ : 雪風2(00/5/8 19:54)
第一回中間報告 : 雪風2(00/5/22 17:04)
現物のお話 : 如水(00/5/22 21:45)
熱望、詳細報告 : 雪風2(00/5/23 12:08)
第二回中間報告(プレイ経験者向け) : 雪風2(00/5/22 17:34)
×塚◆古さん、ZUGさん、如水さんへの依頼 : 雪風2(00/5/24 19:33)
Re:×塚◆古さん、ZUGさん、如水さんへの依頼 : ▲塚■古(00/5/24 23:38)
Re:普通戦闘の解決方法から提案させて頂きます。 : ZUG(経験アリ)(00/5/29 19:36)
さすが、頼りになるぜ!! : 雪風2(00/5/29 19:46)
Re:さすが、頼りになるぜ!! : 如水(00/5/29 23:38)
Re:提案その2 : ZUG(00/6/8 07:33)
Re:提案その3 : ZUG(00/6/8 18:45)
第三回中間報告(掲示板の基本・小笠原さん向け) : 雪風2(00/5/22 17:51)
りょかい : 小笠原(00/5/24 18:25)
そんなワケで : 雪風2(00/5/24 19:30)
他の画像形式に変換すれば : 小笠原(00/5/24 20:58)
Re:そんなワケで : 如水(00/5/25 00:32)
追加希望 : 雪風2(00/5/25 17:21)
コンピュータにお強い方へ : 雪風2(00/5/25 10:16)
Re:コンピュータにお強い方へ : 小笠原(00/5/25 15:24)
地図完成 : 雪風2(00/5/29 12:21)
http://www.platon.co.jp/~vought/wmpg/europe.jpg : 雪風2(経験あり)(00/5/29 22:04)
いけると思いますよ : 小笠原(00/5/31 00:10)
??? : 雪風2(経験あり)(00/5/31 13:55)
Re:地図完成 : ZUG(00/6/8 19:07)
Re:ディプロマシーオリジナルルール 簡略版・その1 : ZUG(00/6/10 11:30)
Re:ディプロマシーオリジナルルール 簡略版・その2 : ZUG(00/6/10 11:34)
Re:ディプロマシーオリジナルルール 簡略版・その3 : ZUG(00/6/10 11:36)


3626 Root [3627] [3631] [3640] [3641] [3642] [3645] [3726] [3727] [3728] [3738] [3772] [3877] [3878] [3879]
外交戦略ゲーム制作委員会・プロトタイプを“ディプロマシー”に決定
雪風2(00/5/7 14:56)

このツリーに関してのみ、“おちゃらけ”を捨てます、私。

先日、小笠原さんと上野で痛飲しましてね、
そこで大まかなガイドラインを話し合ってきました。

で、実現を目指してやってみようじゃないか、と話がまとまり、

旧アバロンヒル社の外交戦略ゲーム、
“ディプロマシー”
をベースに、テストプレイをしてみよう、と、相成りまして。

ブレインストーミングは“無謀な挑戦か〜”ツリーで行うこととして、
このツリーでは具体的なルール設定をメインに話し合いたいと思います。
宜しかったら御付き合い下さい。


3627 [3626] [3629]
ゲーム“ディプロマシー”とは・・・釈迦に説法編
雪風2(00/5/7 15:19)

本来、私より遥かに上手く解説できる方がいるはずですので、
なにか不足があったら御指摘願います、ね、ZUGさん。

御手元に世界史の教科書はありますか?ええ、高校レベルで結構。
もちろん“新しい教科書”でも“古い教科書”でもよくってよ♪

舞台は、第一次世界大戦前夜のヨーロッパ。スタートは1914年。

各プレイヤーは、列国の指導者となって、欧州の覇を競います。
ルールは極めて単純化されています。
皆さん、光栄のコンピューターゲーム“信長の野望”や“三国志”を御存知でしょうか?あれの「戦術ステージ」を取っ払った
カンジです。
マップ上で分割されたエリアを奪い合うワケですが、偶然の要素はありません。
戦闘の処理は、侵入したエリアに相手より多くの戦力を投入した
場合、自分の支配地とすることができます。

で、一定のエリア数を自分の支配下に置いた時、勝者が確定するのです。

つづく。


3629 [3627] [3630] [3637]
ゲーム“ディプロマシー”とは・・・釈迦に説法編2
雪風2(00/5/7 15:55)

で、“エリア争奪”の際、第三国に対して援軍を求めることが
可能です。

この交渉こそが、このゲームのキモとなります。

恐怖の“外交交渉時間”、
すなわち“ディプロマシーピリオド”と呼ばれる、悪名高いルールです。
いやー、友情壊れるんですわ、コレ。
以下、ルールブックから抜粋。
いいですか、そのまんまで抜粋しますよ。

「外交交渉時間中では、全プレイヤーは自分の発言したいことは全て発言する権利を持つ」
「秘密会議にしたければ他の部屋へ行ったり、部屋の隅で話し合ってよい」
「故意に他の者に聞かせたければ、そのようにしてもよい」
「他国に対する非難、脅迫、うわさの流布、騙し、いろいろなことを行ってよい」
「外交交渉時間でのプレイヤーの発言に関しては何らの制約もない」(雪風注・はえー話、いくらウソついてもOK)
「他プレイヤーの発言を信用するかどうかが、ゲームの進展を大きく左右するだろう」
以上、抜粋終わり。

どうです、凶悪でしょう?
私も何人か、友達をなくしました(みんな、元気?)。
これを、Eメールと掲示板を使ってゲーム化しようってんだから、
おーこわ、おーこわ。考えただけでプルプルだわよ。

マップは、
東が黒海東端まで
西がイベリア半島まで
北はスカンジナビア半島
南は北アフリカ。
このマップが

登場国家は7ヶ国。
イギリス、ドイツ、ロシア、トルコ、オーストリア−ハンガリー、イタリア、フランス。

で、現在、小笠原さんが細かい変数処理の検討やルールの骨子
のブラッシュアップをしてくれてます。

そこで、テストプレイが必要になってくるワケですが・・・

“ディプロマシー”ないし“マキャベリ”あるいは“フンタ”などのボードゲームプレイ経験者、どれくらいいらっしゃるかしらん。

できれば、書込み時、ハンドルネームの後に“経験アリ”と付けてくれると嬉しいです。

では、また。


3630 [3629] なし
Re:ゲーム“ディプロマシー”とは・・・釈迦に説法編2
takukou(00/5/7 16:08)

> できれば、書込み時、ハンドルネームの後に“経験アリ”と付けてくれると嬉しいです。

いいですねぇ。友人を無くした事はありませんが喧嘩を見た経験はあります、勿論やった事もあります(つうか持ってる)。


3637 [3629] なし
Re:ゲーム“ディプロマシー”とは・・・釈迦に説法編2

 う〜、大学三年の春学祭はこればっかりやっていた様な記憶が…(良く負けたけど(^^;)。

 個人的にはサムライも大好きさっ(笑)


3631 [3626] [3638] [3643] [3647] [3648] [3649] [3650] [3653]
感情面のセキュリティ・“おとな”なテストプレイヤーを求む!!
雪風2(00/5/7 17:00)

それでですね。

ルール上、“騙り”“煽り”“誹謗”“中傷”といった、
ネチケット(イヤな言葉だ)でタブーとされている全て許されてます。

頭に血が上ってヘタ打つと、コミュニティが破壊されかねない
ほどのダメージもありえるワケです。

最悪のケースとして、どんなサイトにおいても最も貴重な資源というべき
「良質な常連」
の離散も考えられます。

ネット上、いくらでもございますでしょ、そういうケース。

杞憂と御笑いになる方もいらっしゃるでしょうが、
発案者としてはこのデリケートな問題も重視したいのです。


参加者のみなさんの“おとな度”に期待するより他にないワケで………。

もし実現した場合、この辺りを十分に理解して頂く努力が必要
だと思っています。

そういう意味で、“おとな”なテストプレイヤーを大募集!!


3638 [3631] なし
Re:感情面のセキュリティ・“おとな”なテストプレイヤーを求む!!
如水(00/5/8 07:17)

> そういう意味で、“おとな”なテストプレイヤーを大募集!!

未経験でも手を挙げてよろしいでしょうか、ユキカゼーニッヒ殿。


3643 [3631] なし
Re:感情面のセキュリティ・“おとな”なテストプレイヤーを求む!!

> 頭に血が上ってヘタ打つと、コミュニティが破壊されかねない
> ほどのダメージもありえるワケです。
>
> 最悪のケースとして、どんなサイトにおいても最も貴重な資源というべき
> 「良質な常連」
> の離散も考えられます。
>
> ネット上、いくらでもございますでしょ、そういうケース。
>
> 杞憂と御笑いになる方もいらっしゃるでしょうが、
> 発案者としてはこのデリケートな問題も重視したいのです。
>
>
> 参加者のみなさんの“おとな度”に期待するより他にないワケで………。
>
> もし実現した場合、この辺りを十分に理解して頂く努力が必要
> だと思っています。
>
> そういう意味で、“おとな”なテストプレイヤーを大募集!!


おじゃまします。

この手のマルチゲームをプレイする際に、
これらのゲームが国家元首(総統、大統領、皇帝、その他)になりきる
ロールプレイであることを強調するとよろしいかと思います。

裏切りや謀略がある一プレイヤーの腹黒さから発生したものではなく、
それぞれが国家元首に成り代わった結果であると容認してもらいます。
そして、怒りや裏切られためまいが強烈なほど、ゲームの進行が上手くいっている証拠であると
プレイヤーの皆さんに納得してもらう他ないと思います。

一時期、麻雀とディプロはサークル潰しゲームと揶揄され、
私もプレイヤー同士の喧嘩を見たこともありましたが、
だいたい上記の理由で納得してもらいました。



あっもちろん参加させて頂きたく思います。


3647 [3631] なし
Re:感情面のセキュリティ・“おとな”なテストプレイヤーを求む!!
DDT(00/5/8 21:27)


> そういう意味で、“おとな”なテストプレイヤーを大募集!!
当方十年以上前に一度やった事有りますがゲームの内容は
既に忘却の彼方です。
ヘボピーな戦略立てたり分け分からん裏切りしたりするかもしれませんが、やってみたいので参加させて下さい。


3648 [3631] なし
Re:感情面のセキュリティ・“おとな”なテストプレイヤーを求む!!
JT(大昔に1回だけ)(00/5/8 22:25)

大昔に1回だけやった記憶があるのですが。
やり方はすでに忘却の彼方です(^^;
こんな私ですが、参加させてください。
よろしくお願いします。      JT


3649 [3631] なし
Re:感情面のセキュリティ・“おとな”なテストプレイヤーを求む!!
FIX(00/5/8 22:41)


> そういう意味で、“おとな”なテストプレイヤーを大募集!!

どうしよう。“お子様”も徹底すると“おとな”の行動になるんですよね・・・・・・
人様の誹謗中傷その他を悪意無く、かつジョークとして実行。
人様に誹謗中傷その他を受けようが、3日もすれば綺麗さっぱり忘れてしまう。
これって、事象面では丸っきり、“おとな”の対応なんですよね・・・・・・
ありかな、ありのような気がするな、皆さん、どうでしょう?


3650 [3631] なし
Re:感情面のセキュリティ・“おとな”なテストプレイヤーを求む!!

未経験でよいなら、参加します(ぉぃ

オトナじゃないだろって説もありますが(笑)


3653 [3631] なし
Re:感情面のセキュリティ・“おとな”なテストプレイヤーを求む!!
takukou(多少あり)(00/5/9 13:46)

オヤヂ、ですが採用して貰えますでしょうか?


3640 [3626] なし
第一回おまとめレス
雪風2(00/5/8 16:16)

takukouさま!
是非、ごいっしょに。
小笠原さんの言葉通り、「先ず始めること」ですからね。
いろいろ、御意見頂けると嬉しいです。

×塚△古さま!
へへへ、絶対、反応すると思ってましたよ。
心強いです。よろしくお願いします。

如水さま!
もちろん、ボード版未経験テストプレイヤーは絶対、必要。
小笠原さんの意見はまだ未確認ですが、多分、同様
かとおもいます。テストではなく実際に“公開”と
いう段階になった場合に、新規参加者拡大の際に
どんな障害があるかを検討するのは、不可欠でしょう。


そんなかんじで、また!!


3641 [3626] [3644] [3651] [3667]
テストプレイ具体案・小笠原さん意見きかせて。あわせて、ユキちゃんからのおねがい。
雪風2(00/5/8 16:46)

で、ですね。

テストプレイにあたって、できれば3ゲームを行いたいのです。

・「経験者のみがプレイヤーのゲーム」
・「未経験者のみがプレイヤーのゲーム」
・「経験者と未経験者が混在するゲーム」

基本ルールに従えば、ディプロマシーは7人でプレイすることに
なります。

同時進行できれば理想ですが、そうすると21人もの参加者が
必要となります。
あくまで“おとな”の21人が。

プレイ時間の問題、プレイヤー確保の問題等含めて、まず
小笠原さんの御意見が聞きたい。

もちろん、他の方の意見も大歓迎。
ただ、この計画は仮想ではなく“実現”を目標としています。

ですから、今後、やや強引なでぃ死ジョン、
いやディシジョンが行われることがありえます。

暴走記でつくづく思っていることですが、
“全員を100%満足させる展開は有り得ない”
ので、そのあたり、どうかご理解頂きたく、伏して、伏して。

では、また!!


3644 [3641] なし
Re:テストプレイ具体案

> テストプレイにあたって、できれば3ゲームを行いたいのです。
(中略)
> 基本ルールに従えば、ディプロマシーは7人でプレイすることに
> なります。



このプレイスタイルで思う事は、
・「経験者のみがプレイヤーのゲーム」
・「未経験者のみがプレイヤーのゲーム」
は、問題が少ないとして、

・「経験者と未経験者が混在するゲーム」
に若干の考慮を御願いしたく思います。

各プレイヤーの担当国を決定する際、
公平にランダム(サイコロ・くじ引き)で決定すると、
未経験者に極端に不利益になる恐れがありますよね?

何も知らない方がトルコ、イタリア、ドイツ辺りの担当になると、
第一ターンの開始以前から列強プレイヤーの草刈場となり、
たいしてプレイしないうちから外される事になりかねません。

また、担当国を話し合いで決めるとしても、
未経験者の方にはどの国がいいか解らなかったりしますので、
是非とも初心者にやさしい配慮して下さい。
(雪風2さんと小笠原さんですから、ソフトかつ上手く運営して下さると思いますが)



> 暴走記でつくづく思っていることですが、
> “全員を100%満足させる展開は有り得ない”
> ので、そのあたり、どうかご理解頂きたく、伏して、伏して。

テストプレイを通じて、良い経験を皆が蓄積できることを期待します。楽しみです。
では。


3651 [3641] [3652]
小笠原の意見
小笠原(00/5/9 12:38)

> 小笠原さんの御意見が聞きたい。

この前、全部言ったやん(笑)

ま、とりあえずたたき台ですね。
このツリーで出てきた意見を吸収しつつ、たたき台を目に見える形にしましょう。


3652 [3651] なし
了解
雪風2(00/5/9 13:09)


> このツリーで出てきた意見を吸収しつつ、たたき台を目に見える形にしましょう。

了解。

それでは、後日、「ディプロマシー」現物を郵送します。
細かいところは、メールなり何なりで打ち合わせましょう。


3667 [3641] [3670]
Re:テストプレイ具体案・専用BBSの設置案
ZUG(00/5/12 06:37)

既に予定事項かもしれませんが、プレイを円滑に進めるためのツールとして
ディプロ専用BBSの設置を考慮していただく訳にはいかないでしょうか?

そのBBSの役割と希望機能は、

(1)プロパガンタの場として各国の声明や新聞形式の時事報道などを行う
(2)メールで処理しきれない揉め事の解決と主催者の告知
(3)イラストの書き込める形式か画像張り付けが可能

なんてのはどうでしょうか。
でも、金銭的に負担が生じてしまうのであれば有志のカンパなどの何らかの対応が必要でしょうが、
もし管理作業等のご負担が大きいようでしたら却下して下さい。


3670 [3667] [3675]
Re[2]:テストプレイ具体案・専用BBSの設置案
雪風2(00/5/12 22:02)

> 既に予定事項かもしれませんが、プレイを円滑に進めるためのツールとして
> ディプロ専用BBSの設置を考慮していただく訳にはいかないでしょうか?
>
> そのBBSの役割と希望機能は、
>
> (1)プロパガンタの場として各国の声明や新聞形式の時事報道などを行う
> (2)メールで処理しきれない揉め事の解決と主催者の告知
> (3)イラストの書き込める形式か画像張り付けが可能
>
> なんてのはどうでしょうか。
> でも、金銭的に負担が生じてしまうのであれば有志のカンパなどの何らかの対応が必要でしょうが、

返信、遅れまして申し訳ありません。

はい、小笠原さんとの打合せでも、掲示板採用はほぼ決定となっています。

その際、いまのところ、下記のような構想です。

・各国のプレイヤーのみが書き込める掲示板(1ゲームにつき都合7つ

・全プレイヤーが書き込める掲示板(1ゲームにつき都合1つ)

この2種で、プレイヤー以外は閲覧のみ可能。

こんなカンジです。


まだ、ZUGさん。幽かな記憶ですが、「タクティクス」のバックナンバーをお持ちとか?

もし、「ディプロマシー」の記事のある号をお持ちでしたら、
コピーで構わないので拝借願えないでしょうか?


3675 [3670] なし
Re[3]:テストプレイ具体案・専用BBSの設置案
ZUG(00/5/15 05:32)

>
> はい、小笠原さんとの打合せでも、掲示板採用はほぼ決定となっています。

そうですか。
杞憂でした、すみません。



> まだ、ZUGさん。幽かな記憶ですが、「タクティクス」のバックナンバーをお持ちとか?

ええ、実家にほぼ全巻あります。
ハムスターの攻撃に生き残っていたらですが……。



> もし、「ディプロマシー」の記事のある号をお持ちでしたら、
> コピーで構わないので拝借願えないでしょうか?
>

実は、タクティクスにはディプロの記事が短期連載されていたことがありましたが、今回の
プレイに合わせて提供する予定です。
最悪でも、抜粋してここにアップするつもりでした。

後は、自宅に戻れればいいのですが……。
5月中になんとかしたいですね。


3642 [3626] なし
謙遜禁止・軍師求ム
雪風2(00/5/8 17:23)

で、ですね。

ちっと、間違えて書いてしまいました。

ディプロマシーのスタートは1901年からでした。
1914からスタートするのは2人用シナリオ。この
ゲームを二人でプレイするのは、野郎2人でカラオケ
に行くようなもんです。いかん、いかん。

そういう訳で、
19世紀再後半から、ベルサイユ体制確立までの歴史について、
程よくお詳しい方、いらっしゃらないでしょうか?

もちろん、私も出来るだけ自力で調べるよう努力する
所存ですが、付け焼き刃になることはほぼ確実。
いろいろ、御教示頂きたいのです。

では、また!!


3645 [3626] [3646]
早すぎた国際連盟(サドンデスルール)

・「一プレイヤーがプレイの継続が出来なくなった時点で
  全プレイヤーのプレイを終了しなければならない」

上記は、ゲーム開始早々に一抜けしてしまうプレイヤーを無くす為に良く使った
マイナールールです。名づけて国際連盟ルール、別命サドンデスルールと呼びます。
ゲームから一人でも脱落したら、その時点でゲームを終了しなければなりまん。

これを採用すると、大国が早々に弱小国を切り崩すことが出来難くなります。
大国としての地位を安泰したければ、嫌でも弱小国の庇護(生かさず殺さず)
を行なうことになるからです。

また、大国が「そろそろ閉めるか」と思い立ち、弱小国を粉砕してゲームの投了
を宣言しようとすると、その動きを察知した他国(主に第2、3位国)プレイヤーが共同して
勝利宣言の妨害に走るので、誰にでもチャンスが訪れやすくなります。


本来は、一抜けしたプレイヤーがフテ寝するのを防ぐ為に設定されたルールでしたが、、
他にもマンガを読みふけったり、テレビゲームを始めてしまい皆がそちらに気持ちが
移るのを防ぐ等、色々と効能があり、プレイにも緊張が生まれます。
こんなルールですが、テストプレイに検討して頂けないでしょうか?


3646 [3645] なし
今日は時間がないので一言だけ
雪風2(00/5/8 19:54)

> ・「一プレイヤーがプレイの継続が出来なくなった時点で
>   全プレイヤーのプレイを終了しなければならない」


上手い!!


3726 [3626] [3729]
第一回中間報告
雪風2(00/5/22 17:04)

遅くなりましたが、現状報告。

現在、マップの白地図を作成しています。
データは、マックの“イラストレーター”を使用。
果たして実用できるかどうかは分かりませんが、一応、完成したら理事長にお願いして仮アップするつもりです。
初校出校、い、いかん、会社がバレる。
第一回テストアップは来週のアタマ。

ルールは、かつて申し上げた通り、極力単純化を本義とします。
難易度の目標は、ズバリ“オセロ”程度です。
例えば、
“ロシアの学生焚き付けて革命起こす謀略オプション欲しい〜ん”
という向きもございましょうが、そこはどうか「脳内革命」で。

あと、小笠原さん、現物の郵送が遅れてます、ごめんね。
とりあえず、掲示板具体構想を別項に立てます。

では。


3729 [3726] [3730]
現物のお話
如水(00/5/22 21:45)

そういえば、私が時々行くホビーショップにて、
ディプロマシーのリメイク版が発売されるという情報を見かけました。
詳細は、調べ次第書きます。


3730 [3729] なし
熱望、詳細報告
雪風2(00/5/23 12:08)

> そういえば、私が時々行くホビーショップにて、
> ディプロマシーのリメイク版が発売されるという情報を見かけました。
> 詳細は、調べ次第書きます。

おおっ!!

詳細報告を熱望します。


3727 [3626] [3734]
第二回中間報告(プレイ経験者向け)
雪風2(00/5/22 17:34)

小笠原さんに現物を郵送する前に、自分の手元で
セットアップしてみました。

いやぁ、つくづく絶妙だな、と、改めて感心。
バルカン半島なんて、文字通りの“火薬庫”。

で、ですね、ルールなんですが。

現物では、陸軍・海軍ともに、常に1部隊1ユニットでしたが、
本ゲームでは、これを数値化したいと思っています。
そのことによって、混乱しやすいルール
“支援”
を無くしてしまいたいと思っているのです。

もし、お手元に現物とマップをお持ちの方は、
広げてみて下さい。

ゲームは原作通り、一定数の補給都市のあるエリ
アを占拠した陣営の勝利としますが、この補給
都市に、“生産値・限界値”を設定します。

隣接する補給エリア、“ワルシャワ”と“モスクワ”
を例にとってみましょう。

例えば、ワルシャワの生産値・限界値を(5・20)
とします。つまり、ワルシャワでは毎年(2ターン)毎に5戦力が追加されます。で、20戦力ま
で蓄積可能。もし、生産時に20戦力をワルシャワ
に留めている場合、生産は無効。

これに対し、モスクワは(7・30)。

では、この条件でシチュエーションを設定してみ
ましょう。

現在、ワルシャワはドイツが占拠しており、戦力
は10.
モスクワは、ロシアが占拠、戦力は25。

で、ロシアはワルシャワを奪還しようと画策、
戦力20を持って侵攻開始。

ドイツがその意図を察知出来ず、放置していた場合、戦闘発生とみなします。
戦闘処理は、単純に引き算。
つまり、この近辺の勢力図は、
モスクワ=ロシア領土・戦力5
ワルシャワ=ロシア領土・戦力10

ドイツはワルシャワと10戦力を失う。

ロシアはワルシャワを得るが10戦力を失う。
結果、黒海方面の守りが手薄、トルコの脅威に
晒される・・・。

いまのところ、この線で考えています。

海軍の特殊性は、現在検討中。


3734 [3727] [3736] [3786] [3865] [3869]
×塚◆古さん、ZUGさん、如水さんへの依頼
雪風2(00/5/24 19:33)

海軍のルールに、なにかビビビっとくるアイデアがあったら、

是非。


3736 [3734] なし
Re:×塚◆古さん、ZUGさん、如水さんへの依頼
▲塚■古(00/5/24 23:38)

大学の時にサークルで自作したディプロもどきのWWI前のゲームの話ですが…。

 この時の海軍ルールは第三帝国同様各国保有数量を最初から規定しておりました。

英海軍=五個艦隊
仏海軍=二個艦隊
露海軍=二個艦隊
独海軍=一個艦隊
伊海軍=一個艦隊
墺海軍=一個艦隊
土海軍=一個艦隊

 という塩梅に規定しておいて、年月が経つとその数量が変化する、という
増減制を取っていました。(独海軍は1909/13年に一個増大、露海軍は1905年に
一個減少、1910年に一個増大、英海軍は1909年に一個増大)。

 海軍が出来るのはそう多くの事ではありません。海域の哨戒と陸軍部隊の輸送、
及び輸送艦隊の護衛です。
 海域を哨戒している艦隊は味方の領土に侵攻しようとする敵性上陸艦隊を阻止する
ことが可能です。同盟関係がある海軍部隊同士は当然協力することが出来ます。
そして海軍部隊はターン終了時には自国もしくは友好国の領土に寄港する必要が
あります。

 戦闘ルールはいたって簡単なもので同一海域にあって利害関係が発生した場合
戦闘が発生します。戦闘結果は一対一なら双方痛み分け損害無し(但し兵員の輸送任務
等は全て失敗する)、二対一以上なら少ないほうは1〜2ターン行動不能になるという
ものでした。

 この他に特別ルールとして英極東艦隊ルール(保有艦隊のうち一個は必ず極東艦隊に
配備する。ターン開始時にイベントとして極東艦隊の増備命令がランダムで発生して
本国か地中海艦隊から一個艦隊を一ターンの間派兵しなければならない。この増備命令
及び極東艦隊の引き揚げを命令できるが、それぞれ相応の勝利ポイントを失う)、
露艦隊の減少無し(バルチック艦隊の派遣が無かったことを規定)、各国艦隊の出動
/帰投可能海域の制限(露黒海艦隊は黒海以外への出動不可とか)等がありました。

 まあこれがディプロで役に立つかどうかは分かりませんが、思い出したついでに
書いてみました。御参考になれば幸いです。


3786 [3734] [3787]
Re:普通戦闘の解決方法から提案させて頂きます。

> 海軍のルールに、なにかビビビっとくるアイデアがあったら、
>
> 是非。


えーと、戦力を数値化ですか。
これは、支援や輸送、スタンドオフ(移動制限、退却)の
ルールを簡便化する為とメールによるタイムラグ軽減処置でしょうか?

確かに、攻撃結果の後、退却場所指定のメール通信が発生し手順が煩雑になりますね。
そして何も発生しない他国は、その間待たなくてはなりません。
サークルによっては、最初の行動指定と同時に退却位置も指定を義務付けるようですが、
戦闘後の退却位置も駆け引きが必要だったりしますので、
それを無視するとなるとディプロの良さを減ずるので、余り好きではありません。


ディプロが簡単なコマとスタンドオフにより再現を目指したものは、
(1)攻撃側の不利
(2)戦力差よりも戦略(含む交渉)が重要

とした為であり、数値化によりそれらに変わって再現する何かを考えなくてはならないと思います。


とにかく、ディプロは単純攻撃により軍隊を除去できる可能性はありません。
退却による損失吸収が抜群で(多い日も安心)、付近のエリアを単独で制圧し尽くす大戦力を集中するか、外交により付近の他国を味方にするしか方法がありません。
ここがディプロの肝となる部分です。
参加国がじわじわと領土を広げ、飽和になった部分から摩擦が生じ、一気に激動期へと向かうのです。
ああっなんとシンプルでダイナミックなシステムなんだろう。

繰り返しになりますが、生半可なことでは軍を除去することは適わず、
そこに無数のファクターが絡み合い、面白いのだと思います。

ですが、戦力の数値化により戦闘が引き算となるならば、
防御側に思いっきり有利な(しかも攻撃を躊躇うような)ルールが必要と思われます。



陸上戦闘ルール

《1―0 防御兵力の算出》

防御戦闘時の兵力は、額面兵力の3倍とする。

例)
攻撃30兵力 防御10兵力が戦った場合、
攻撃30兵力×1=30戦力
防御10兵力×3=30戦力

となり、戦闘は相殺(引き分け)となります。





《1−1 端数の処理》

防御戦闘により端数発生した場合、残り戦力を1/3に戻します。

例)
攻撃30兵力 防御12兵力が戦った場合、
攻撃30兵力×1=30戦力
防御15兵力×3=36戦力

となり、戦闘は防御側が6戦力残り、額面を2に戻します。



ですが、これには重大な欠点が存在します(ルールにより補間可能。後述致します)。
お尋ねの海戦ルールまで話が達してませんが、
まず基本戦闘の部分から解決したく思います。

今日はこんな所で失礼致します。
本当は沢山ルール案を提出したいのですが、余り書けません。許してください。


3787 [3786] [3799]
さすが、頼りになるぜ!!
雪風2(00/5/29 19:46)

ふふふふふ、やっぱり頼りになるぜ!!

そんなワケでですね。

マップが完成したんですよ、ZUGさん。

で、次の段階に入ったと思います。

現在、ルール草案をまとめてまして。

ZUGさんや♪塚♂古さんの御意見を参考にして、今週中に完成させます。

完成したら、第二ロケット切り離し!!
新しいツリーを立てて、本格的にみんなでブラッシュアップしましょう。

だから、このツリーでは、
出来るだけ早く、出来るだけ沢山の御意見を聞かせて頂きとうございます。

テストプレイ開始の目標は、
ヤングのみんなが夏休みに入る前です!!


3799 [3787] なし
Re:さすが、頼りになるぜ!!
如水(00/5/29 23:38)

ごめんなさいね、雪風2さん。
こういったシミュレーションはほとんど経験ないものですから、
ネタを提供できなくて。

そのぶん、テストプレーでは頑張らせていただきます。


3865 [3734] なし
Re:提案その2
ZUG(00/6/8 07:33)

前回の続き_1


戦力を数値化することにより、支援ルールもシンプルにすることができます。
その為には、オリジナルルールの
「1つのエリアに複数の軍隊を存在させてはならない」
を、根本から覆さなければなりません。

オリジナルディプロの場合、軍隊は分割不可能な巨大な存在でしたが、数値化により分解可能
な存在とするならば、支援ルールは隣接する他国同盟軍からの支援も、単純に同一エリアへの
進出として済ませることが出来ます。
したがって、必要なのは軍隊の移動と同盟国エリアへの進駐ルールだけになります。





==========================================

《3-0》軍隊の行動種類
軍隊の行動には、移動、維持、輸送の3つの命令を下せます。

※行動記入は別項にて補足すると思います。



《3-1》軍隊の移動
陸軍は隣接した陸上エリアに、海軍は隣接する海上エリアか陸上エリア沿岸に移動できます。

移動した陸上エリアに軍隊がいなければ移動成功となり、自国の領土となります。
同一エリア内に複数の軍隊が存在する場合には戦闘が発生します。



《3-2》他国支配エリアへの移動
エリアを支配している占領国の許可が得られれば、軍隊を支援目的で進駐して構いません。
これは、複数の軍隊が存在する場合においても有効です。

その際、エリアに存在する全ての軍隊同士が同盟国である必要は無く、占領国と進駐国との
二国間協議問題とします。



《3-3》移動の禁止
隣接する敵軍同士がエリアを交換するような移動は出来ません。
そのような状態が発生した場合、移動不可として自動的に“維持”となります。

==========================================


以上が移動に関する素案となりますが、前回欠陥があると言ったように困った問題が
発生してしまいます。
《3-3》のルールは、“軍隊を分割不可能なオリジナルディプロでのみ有効”な、再現
ルールであるかも知れないからです。

まず、ディプロで再現している軍隊の規模ですが、陸軍はエリアの大きさや耐久力か
らしてドイツ軍で言う『軍』もしくは『軍集団』規模(ソ連軍なら『方面軍』)、
海軍は『軍』規模と思われます。


+−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−
│釈迦説な資料 一般的な部隊編成)

│  班(・) ……………… 兵員2名以上〜4名くらいまで
│ 分隊(・・) …………… 兵員5名〜10名前後
│ 小隊(・・・) ………… 3〜4個分隊
│ 中隊(I) ……………… 3〜4個小隊  ※本当はローマ数字表記
│ 大隊(II) …………… 3〜4個中隊  ※    〃
│ 連隊(III) ………… 2〜3個大隊  ※    〃
│ 旅団(X) ……………… 2〜3個連隊 + 大隊規模の支援部隊  (火力・補給支援)
│ 師団(XX) …………… 2〜3個旅団 + 連隊〜大隊規模支援部隊(   〃   )
│ 軍団(XXX) ………… 2個師団以上 + 直轄の機甲・砲兵大隊や偵察隊を持つ
│  軍(XXXX) ……… 2個軍団以上
│軍集団(XXXXX) …… 2個軍以上

│となります。

│時代、国、地域によりばらつきが大きいので、参考程度として見てください。


│ちなみに、呼び名はこんなんです。

│  班 …… Group
│ 分隊 …… Squad
│ 小隊 …… Platoon
│ 中隊 …… Battery
│ 大隊 …… Battalion
│ 連隊 …… Regiment
│ 旅団 …… Brigade
│ 師団 …… Division /Air Division
│ 軍団 …… Corps
│  軍 …… Army /Fleet /Air Force
│軍集団 …… Army Group


+−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−


さて、ここで判断に困るのが、ディプロの陸軍とは一体どの規模であるのか?という点です。
結論から言いますと『軍』規模が妥当と思われますが、ディプロは、
「領土(戦略生産エリア)を占領維持するに足る戦力の派遣(進駐)にともなう外交的解決」
といった事象を表現し、軍に対して抽象的な表現をしているゲームですから、それほど厳密
な区分はしていないでしょう。

ですが戦力を数値化するとなると、1戦力は一体どの規模であるかが重要になってきます。
なぜなら、先のルール《3-3》で、軍同士のエリア交換は出来ないとしましたが、数値化に
より1戦力の派遣も可能となるわけです。

細部の解説を省きますが、ディプロはエリアに敵軍が侵入した場合、そこを占領していた
軍隊は移動が出来なくなります。これを踏襲するならば、この1戦力の移動(進駐)の為に
『軍』規模の移動が制限されることにもなりかねません。これはおかしい。

例えて言うならば、ドイツ南方軍集団が、たった敵1個大隊程度のために行動を封じられる
ことになってしまいます。数日のタイムスパンならありうることですが、ディプロの扱う
1ターンは約半年です。

これを避けるには、オリジナルの支援ルールが一番適していると思われますが、それでは手
順軽減のための数値化が瓦解してしまいます。


解決には次の方法があると思われます。


(1)移動は敵の進駐に左右されない。

(2)移動を全て終えてから戦闘を処理する

(3)行動の順番を国ごとに逐次解決して行く

(4)数値化を見直す


(1)は、敵がエリアに侵入したきた場合、
即座に戦闘を解決し残った戦力が行動を続けることになります。

例)
  エリアAに存在するA国軍15戦力が、
  B国軍3戦力の駐留するエリアBに戦力10で侵攻しようとしたが、
  同時にエリアCからC国軍20戦力がエリアAに侵攻してきた。

結果)
  まず始めに、A国軍とC国軍の戦闘を解決します。
  結果A国軍の勝利となり、8戦力が残りました。
  ですが、侵攻予定であった10戦力に足りず、占領目標が達成できません。

解説)
  このような場合、実際に集まってプレイするならば単に行動を止めれば済みますが、
  メールプレイですから自動的に処理され、負けると解っている戦闘に軍を送り込むこと
  になります。自動処理しないとすると、メールのやり取りにまた時間がかかります。

  ここで、C国軍がなぜ負けると解っている20戦力での侵攻を行ったかというと、
  A国軍戦力をすり減らす為の行動として、B国からの要請支援に答えたとして十分に
  考えられる行動です。

  さらに、C国が単独で50戦力でエリアAに侵略し、占領するとしても同時解決の方法
  として粗が目立ちます。




うーん時間がありません。
続きは後で書きます。


3869 [3734] なし
Re:提案その3
ZUG(00/6/8 18:45)

前回の続き_2



(2)移動を全て終えてから戦闘を処理する

この方法は、戦闘解決の処理としてはシンプルですが、軍隊の行動として若干矛盾が生じます。
例えば、根拠地を取られるのに何もしない軍が発生し、軍(軍集団)規模の軍隊としてはあり
えない行動となってしまう恐れがあります。

でも、プレイヤーの心がけ次第で対応できる程度なので、余り難しく考えないことにします。
※取られた奴がマヌケつーことで。



(3)行動の順番を国ごとに逐次解決して行く

本来なら、これが一番まとも。
特に行動順序の決定に、戦略的イニシアチブを資源費で購入するルールだと尚宜しいかと思い
ます。つまり国力の大小(エリアの規模に非ず)が、そのままアクションとして現れます。
マルチ最後期のゲームにこの手法が多かったのも、より自然な処理だったからと思います。

でも、一人ずつ行動を解決するので、交渉などを含めると一番煩雑でメールプレイに不向きな
んですよね。




(4)数値化を見直す

これに関して本気で考えてません。
最悪「これに戻れば良い」程度でしかありません。





ここで、以前書いた数値化による戦闘ルールの欠点に付いて言及したく思います。
それは、
「数カ国が同一エリア内で連合軍として戦った場合、損害の割り振りをどうするのか?」
と言う面倒くさい問題が発生するからです。

これはルール化して一元化するには難しい問題で、何とかやれないことはありませんが複雑化
は避けられません。
これをシンプルに解決する唯一の方法は、現実に行われていたように協議により解決するか
(フランス海岸に上陸した英米軍のように)、エリアを占領している主権国プレイヤーに判断
を任せるしかありません。

手順軽減の点からみると、主権国プレイヤーが一元化して処理するのが良いと思われます。



あーごちゃごちゃしている。
共通理解の為に、オリジナルルールの抜粋でもアップしないといけないようですね。
近いうちに(ミィーティングまでに)、全てのルール素案をまとめます。


3728 [3626] [3732]
第三回中間報告(掲示板の基本・小笠原さん向け)
雪風2(00/5/22 17:51)

現状、掲示板は1ゲームにつき8本用意する意向です。

参加7カ国の各担当者のみが書き込めるボード=計7
参加者全員が書き込めるボード=計1

各担当者に対する書簡送信ボタン。


これで確定したいのですが、いかがでしょう、小笠原さん。


3732 [3728] [3733] [3740]
りょかい
小笠原(00/5/24 18:25)

それでいいでしょ。
まずはブツの到着を待ちます。


3733 [3732] [3735] [3737]
そんなワケで
雪風2(00/5/24 19:30)

> それでいいでしょ。
> まずはブツの到着を待ちます。

ごめん。

今、ブツをとあるルートに回して、ベクターデータの白地図
つくってもらってるんで、もちっとまって。

で、小笠原さんに聞くべきかわかりませんが、

マックのイラストレーターのデータって、
このネットゲームに利用できます?


3735 [3733] なし
他の画像形式に変換すれば
小笠原(00/5/24 20:58)

できます。


3737 [3733] なし
Re:そんなワケで
如水(00/5/25 00:32)

>> それでいいでしょ。
>> まずはブツの到着を待ちます。
>
> ごめん。
>
> 今、ブツをとあるルートに回して、ベクターデータの白地図
> つくってもらってるんで、もちっとまって。
>
> で、小笠原さんに聞くべきかわかりませんが、
>
> マックのイラストレーターのデータって、
> このネットゲームに利用できます?

JPEG、GIF、PNG(IE4.0以降じゃないとだめかな?)
ならば良いと思います。


3740 [3732] なし
追加希望
雪風2(00/5/25 17:21)

マキャベリのサイトを見て、ビビビッ!!ときました。

ぜひ、プレイヤー用メール配信ボタンに、

発信者=“匿名”

を加えて下さい!!


3738 [3626] [3739]
コンピュータにお強い方へ
雪風2(00/5/25 10:16)

実際にテストプレイがスタートした場合、現状では
残念ながら、

“ゲームマスター”

が必要でしょう。
本当は、私はプレイヤーをやりたくってやりたくって
仕方がないんですが、

第一回テストプレイは、私がマスターをやろうと思って
います。

で、ですね。

将来、マスター無しの自動処理でプレイできる可能性は
あるでしょうか?

御意見、お聞かせ下さい。


3739 [3738] なし
Re:コンピュータにお強い方へ
小笠原(00/5/25 15:24)

> 将来、マスター無しの自動処理でプレイできる可能性は
> あるでしょうか?

や、自分は将来的には完全自動で動くように作るつもりだったんだけど(^^;
いきなりはつらげなんで、最初はコマの移動、地図上の駒の配置情報の更新なんかは手動かなと思っていましたが。
どのみち大した手間ではないはずです。
それに拘束されてプレイヤーとしてゲームにのめり込めないなんて事はないでしょう。たぶんだけど。


3772 [3626] [3794] [3870]
地図完成
雪風2(00/5/29 12:21)

マップが完成しました!!

小笠原さんにメールで送ったので、
近々に公開してもらえたらいいと思ってる私であったよ。

いや、結構、良い出来になったと思う、マジで。

実用化可能かどうかは、小笠原さんのジャッジを
またなきゃなんないけど。


3794 [3772] [3816]
http://www.platon.co.jp/~vought/wmpg/europe.jpg
雪風2(経験あり)(00/5/29 22:04)

小笠原さん、さっそく有り難う!!

http://www.platon.co.jp/~vought/wmpg/europe.jpg

ブツは今日、宅急便で送った。
明日には届くと思う。

大慌てだったんで、すごく雑な梱包です。
中身が傷んでても気にしないでね。

で、どう?
コンピュータ専門家として、
ゲーム用に実用化、できそう?

もちろん、最終的な
“マスターなしの自動処理”
を目標とした上での見解を聞かせて。


3816 [3794] [3818]
いけると思いますよ
小笠原(00/5/31 00:10)

でまあ、今日モノを受け取りました。
中見たら、なんだ、地図盤の他に白地図入ってるじゃん(^^;
まー、こっからスキャンして仕上げたとしても、確かに苦労はあったでしょうけれども、はっきりいってあの白地図作成「ムダに凝りすぎ」です(キッパリ)

とまあ、ドイツ人、フェルジナント・ユキちゃんとは対象に、愚羅万鉄工所夜露死紅なオイラとしては、ザクっと手抜きで、プロトタイプをこしらえるとしましょう。
夏休み前にテストプレイなんて悠長なこと言ってないで、二週間以内で発進するよう、作業を進めます。

ほら、ケリー・ジョンソンも言っているではないですか。「KISSは大人になってから」と(言ってねえよ)

で、自動処理ですが、行けそうですね。
一番の懸念は白地図の色塗りですが、これはflashでなんとかいけるんではないかと。実は今日flashの本買ってきたんだ(´▽`) がんばりまーす。


3818 [3816] なし
???
雪風2(経験あり)(00/5/31 13:55)

> でまあ、今日モノを受け取りました。

セットアップしてみました?
なんてーか、“絶妙”でしょ?

> 夏休み前にテストプレイなんて悠長なこと言ってないで、二週間以内で発進するよう、作業を進めます。

???
と、いうことは、ルール整備、急がなきゃ急がなきゃ!!

> で、自動処理ですが、行けそうですね。
> 一番の懸念は白地図の色塗りですが、これはflashでなんとかいけるんではないかと。実は今日flashの本買ってきたんだ(´▽`) がんばりまーす。

流石!!仕事が早いぜ!!


3870 [3772] なし
Re:地図完成
ZUG(00/6/8 19:07)

> マップが完成しました!!

遅れましたが、素晴らしいマップの完成ご苦労様です。

いやー、見続けていると、つい交渉メールの文面を考えてしまいます。

「○○君、ちょっといいかな……。
 ××の事だけど、アレさ俺ん地だから手出したら駄目よ。
 約束破ったら、君が血涙出るまで攻撃を止めないよ。
 そこん所ヨロシク」
こんな感じのね。

恫喝の日々を思い描き、ルール素案に精進致します。
あー仕事削るか(本当かあ!?)。


3877 [3626] なし
Re:ディプロマシーオリジナルルール 簡略版・その1
ZUG(00/6/10 11:30)

《ディプロオリジナルルール 簡易版》

□項目
 1.始めに ディプロとは
 2.プレイ人数
 3.勝利条件
 4.ゲームの流れ
 5.ユニットの種類と役割
 6.補給都市
 7.ユニットへの命令
   ・移動
   ・維持
   ・支援
   ・輸送
   ・移動の補足
 8.戦闘
 9.スタンドオフ
10.支援
   ・支援命令
   ・支援の無効
11.退却
12.生産
   ・補給基地
   ・生産



□ルール
----------------------------------------------------------------------
1.始めに−ディプロとは−
 ・各々のプレイヤーが20世紀初頭のヨーロッパ列国の指導者となり、外交
  と軍隊を駆使してヨーロッパの覇者を目指します。
 ・ダイス等は使用しませんので、運によるファクターは最小となっています。



----------------------------------------------------------------------
2.プレイ人数

 イギリス(England)
 フランス(France)
 ドイツ(Germany)
 イタリア(Italy)
 オーストリア−ハンガリー(Austria-Hungary)
 ロシア(Russia)
 トルコ(Turkey)
 
 ・プレイヤーは、7ヶ国のうちいずれかの国家の支配者となります。
 ・シナリオと参加人数によりプレイヤーの担当国が変化しますが、今回のネ
  ットプレイでは1901年シナリオを採用するので、7ヶ国全てが参加国
  となります。


 軍隊の初期配置は以下の通りです。

 ■イギリス
  海軍 London(Lon ロンドン)
  海軍 Edinburgh(Edi エジンバラ)
  陸軍 Liverpool(Lpl リバプール)

 ■フランス
  陸軍 Paris(Par パリ)
  陸軍 Marseilles(Mar マルセイユ)
  海軍 Brest(Bre ブレスト)

 ■ドイツ
  陸軍 Berlin(Ber ベルリン)
  陸軍 Munich(Mun ミュンヘン)
  海軍 Kiel(Kie キール)

 ■イタリア
  陸軍 Rome(Rom ローマ)
  陸軍 Venice(Ven ベニス)
  海軍 Naples(Nap ナポリ)

 ■ロシア
  陸軍 Moscow(Mos モスクワ)
  陸軍 Warsaw(War ワルシャワ)
  海軍 Sevastopol(Sev セバストポール)
  海軍 St.Petersburg(South Coast)(Stp サン・ペテルスブルグ)

 ■オーストリア−ハンガリー
  陸軍 Vienna(Vie ウィーン)
  陸軍 Budapest(Bud ブダペスト)
  海軍 Trieste(Tri トリエステ)

 ■トルコ
  陸軍 Constantinople(Con コンスタンチノープル)
  陸軍 Smyrna(Smy シミィルナ)
  海軍 Ankara(Ank アンカラ)


 ※イギリスは2個海軍から開始します。
 ※ロシアは4個軍から開始します。
 ※カッコ内の略称は、行動計画書に記入する地名です。



----------------------------------------------------------------------
3.勝利条件

 ・34都市ある補給基地(※1)のうち、過半数の18都市を支配下に置い
  た国家がヨーロッパの支配者となります。

 ・ただし、特別ルール(サドンデスルール)を採用した場合、1ヶ国でも滅
  亡した段階で即座にゲーム終了となり、1番補給都市の数が多い国家の勝
  利となります。

 ※1
 ・雪風2さんのマップを見てください、○印のあるエリアが補給都市となり
  ます。また、軍事基地としての側面もあります。



----------------------------------------------------------------------
4.ゲームの流れ

 春ターン:外交→行動命令→行動結果→退却
 秋ターン:外交→行動命令→行動結果→退却→生産


 ■外交(外交交渉)
 ・他国との交渉期間です。


 ■行動命令(行動命令書提出)
 ・自国の軍事行動を命令書の形にしてゲームマスターに送ります。


 ■行動結果(行動結果処理)
 ・ゲームマスターは、受け取った命令書に従って軍隊を行動せさます。


 ■退却(退却移動)
 ・戦闘で敗北したユニットは、空白地に撤退させます。


 ■生産(軍隊調整)
 ・秋ターンの終了時に、支配している補給都市と軍隊を同数になるまで
  増減させます。


  このように2ターンで1年が過ぎます。
  これを繰り返してゲームを進行させます。



----------------------------------------------------------------------


3878 [3626] なし
Re:ディプロマシーオリジナルルール 簡略版・その2
ZUG(00/6/10 11:34)

----------------------------------------------------------------------
5.ユニットの種類と役割

 ユニットには、陸軍と海軍があります。

 ■陸軍
 ・陸上エリアを移動、戦闘、支援、占領できます。


 ■海軍
 ・海上(沿岸)エリアを移動、戦闘、支援、占領と、陸軍の輸送ができます。



----------------------------------------------------------------------
6.補給都市

 ・○印のあるエリアが補給都市となります。
 ・各国の保有軍隊数の上限は、この補給都市と同数でなければなりません。

 ・また、補給を受けるには、秋ターンの行動終了時に占領していなければな
  りません。



----------------------------------------------------------------------
7.ユニットへの命令

 ■移動
 ・隣接したエリアに移動します。
 ・移動したエリアに何もいなければ移動成功となります。
 ・既に敵が存在する場合は戦闘になります。
 ・同エリアに同時に敵が移動してきた場合は移動戦になります。

 ※1つのエリアに2つ以上の軍隊が同時に駐留することはできません。


 ■維持
 ・動かないで待機します。
 ・支援を受けていない敵が単独で侵攻してきても守れます。


 ■支援(サポート)
 ・移動、戦闘、維持(防衛)する軍を支援します。
 ・移動支援は、支援される軍隊の移動先のエリアに隣接していなければで
  きません。
 ・戦闘支援は、戦闘の発生するエリアに隣接している必要があります。


 ■輸送
 ・海軍は陸軍の輸送ができます。当然、海上でしかできません。
 ・輸送をするためには、通過する海上エリアに海軍がいることが必要です。
 ・一つの海軍は一回に一つの陸軍しか輸送する事は出来ません。
 ・輸送予定の海軍が撃退された場合、輸送は無効となり陸軍は移動できません。

 ・連続した海上に海軍を置き、ルート上のすべての海軍に輸送命令を出す事
  により連続する海上エリアを通して陸軍を一つ輸送する事が出来ます。
  陸軍は一回の移動で離れた陸上へ移動する事が出来ます。

 ・他国の陸軍を輸送する事も出来ます。
  この場合、輸送軍隊の国名を記入します。

 ・輸送命令を受けた海軍が撃退されてしまった場合、輸送予定である陸軍は
  移動元の陸上エリアにとどまります。
  また、輸送命令を受けた海軍が攻撃されたが撃退されなかった場合、輸送
  にはまったく影響なしとします。

 ・複数の海軍に輸送命令を下す事で、複数の海上エリアを通過して輸送する
  ことも可能です。この場合、輸送される陸軍はどの海軍エリアを通過する
  か記入しなくてよいので、片方の海軍が撃退されても移動は行えます。

 ・輸送による支援無効(サポートカット)はできます。
  詳しくは、10.支援の『支援の無効』を参照してください。


 ■移動の補足
  海上エリアに隣接している陸上エリア(沿岸)は、陸軍と海軍双方の侵入
  が可能です。

  例えば、イギリスのロンドン(London)は、陸軍と海軍のどちらも侵入で
  きます。

  もしこのようなエリアで戦闘が発生した場合、陸海の区別なく戦闘が発生し
  ます。支援、退却も同列に扱います。

  沿岸のある海上エリアに海軍が侵入した場合、そのエリアを占領できます。



----------------------------------------------------------------------
8.戦闘

 ・移動先エリアに敵軍が存在したり、移動してきた場合に戦闘になります。
 ・戦闘の解決は、軍の支援規模で決定されます。
  つまり、同じ戦力でも支援を多く受けている軍が勝利します。



----------------------------------------------------------------------
9.スタンドオフ

 ・以下の例全てが、移動できない状況(対峙)を表しています。
  これを「スタンドオフ」と言い、移動命令が実行不可能な状態となります。


 ※●と○は、軍隊を表しています。
 ※矢印(↑↓←→)は侵攻方向を示しています。


例1)
 +―――――+―――――+―――――+
 │     │     │     │
 │  ● ――→   ←―― ○  │
 │     │     │     │
 +―――――+―――――+―――――+

 ・同一エリアへ侵攻してきた軍隊が複数ある場合、その何れもが侵入できず
  に元のエリアに戻ります。(支援を受けていない場合)



例2)
 +―――――+―――――+―――――+
 │     │     │     │
 │  ● ――→ ○ ←―― ○  │
 │     │     │(支 援)│
 │     │     │     │
 +―――――+―――――+―――――+

 ・維持、支援、輸送任務にある軍隊が支援を受けている場合、そのエリアへ
  の侵攻はできません。



例3)
 +―――――+―――――+
 │     │     │
 │  ● ――→    │
 │    ←―― ○  │
 │     │     │
 +―――――+―――――+

 ・エリアを交換する移動は出来ません。



例3)
 +―――――+―――――+―――――+
 │     │     │     │
 │  ● ――→ ● ――→ ○  │
 │ (1) │ (2) │     │
 +―――――+―――――+―――――+

 ・このようなリレー移動は不可。
 ・支援を受けていない●(2)は、移動不可となります。
 ・●(1)は、移動と支援を同時には行えません。



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3879 [3626] なし
Re:ディプロマシーオリジナルルール 簡略版・その3
ZUG(00/6/10 11:36)

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10.支援

 ■支援命令

 ・軍隊は、移動、維持、輸送をしないときには、そのターンに他の軍隊が行
  う移動・維持を支援することができます。

 ・支援は、隣接エリアのみに行うことが出来ます。



例1)
 +―――――+―――――――+     +―――――+―――――――+
 │     │       │     │     │       │
 │  ● ――→  ○   │     │     │  ● ○  │
 │     │       │     │     │       │
 +―――――+―――↑―――+  ⇒  +―――――+―――↑―――+
 │     │   │   │     │     │   │   │
 │     │ (支 援) │     │     │ (支 援) │
 │     │   ●   │     │     │   ●   │
 │     │       │     │     │       │
 +―――――+―――――――+     +―――――+―――――――+

 ・●戦力2 対 ○戦力1 となり、●が勝ちます。



例2)

 +―――――+―――――――+     +―――――+―――――――+
 │     │       │     │     │       │
 │  ● ――→      │     │     │  ●    │
 │    ←――  ○   │     │          ○  │
 │     │       │     │     │       │
 +―――――+―――↑―――+  ⇒  +―――――+―――↑―――+
 │     │   │   │     │     │   │   │
 │     │ (支 援) │     │     │ (支 援) │
 │     │   ●   │     │     │   ●   │
 │     │       │     │     │       │
 +―――――+―――――――+     +―――――+―――――――+

 ・○は支援を受けていないので、スタンドオフ(移動不可)となります。



結果)

       +―――――――+―――――――+
       │  (A)  │  (B)  │
       │       │   ○   │
       +       │       │
 +―――――+―――――――+  +――――+
 │     │       │  │    │
 │     │   ●   +――+    │
 │     │       │  (C)  │
 +―――――+―――↑―――+―――――――+
 │     │   │   │
 │     │ (支 援) │
 │     │   ●   │
 │     │       │
 +―――――+―――――――+

 ・負けた○は、エリアA、B、Cの何れかのエリアに退却します。

 ・エリアA、B、Cの全てが他国の占領エリアの場合、○は退却不可として
  壊滅します。



 ■支援の無効

 +―――――+―――――――+
 │     │       │
 │  ● ――→  ○   │
 │     │       │
 +―――――+―――↑―――+――――――+
 │     │   │   │      │
 │     │ (支 援) │      │
 │     │   ●  ←――  ▲  │
 │     │       │      │
 +―――――+―――↑―――+――――――+
       │   │   │
       │ (支 援) │
       │   ▲   │
       │       │
       +―――――――+

 ・このような支援を与えているエリアが、侵攻を受けた場合、退却しなくて
  はなりませんので支援無効となります。

 ・攻撃する▲が、海上から輸送された陸軍であっても構いません。


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11.退却

 ・そのターンすべての移動が終わった時点で、撃退されたものはそのエリア
  より出なければなりません(上図の例参照)。
  これをリトリートといいます。

 ・退却は、隣接したエリアでなくてはなりません。

 ・退却する軍隊を撃退した軍隊が元いたエリアへの退却はできません。

 ・如何なる軍隊が居るエリアへも退却できません。

 ・以上の条件を完全に満たした場合のみ後退できます。
  退却する事ができない軍隊は壊滅となり、地図上から取り除かれます。

 ・メールルールの場合、退却先を優先順位つけて可能な限り記入しなくては
  なりません。
  その際、退却する軍隊が複数存在し、その軍隊が同じエリアに退却する命
  令をした場合は全てが全滅となります。目も当てられません。

 ・プレイヤーは自軍隊を退却させずに壊滅させてもかまいません。
  秋は退却させずに全滅しても、すぐ再生産されるので結局軍隊数は変わら
  ず、退却させなくてもいい場合があります。
  これは、軍隊を見捨てたのではなく、別所にて再編を行うことをシミュレ
  ートしていると思われます。



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12.生産

 ■補給基地
 ・毎年秋の終了時に、補給都市に軍隊があるプレイヤーはその補給都市を占
  領(支配)できます。 春に補給都市にいても占領した事にはなりません。

 ・一度支配した補給都市はそのエリアから軍隊が出ていっても、他国軍隊に
  より占領されない限りプレイヤーの支配下にあり続けます。


 ■生産
 ・毎年秋の終了時に補給都市を数え、自軍隊数と比べます。
  軍隊の数が多ければ、補給都市の数と同数になるまで減らさなければなり
  ません。減らす軍隊はプレイヤーの任意で行えます。

 ・補給都市の数の方が多ければ、その数まで軍隊を増やしてかまいません。

 ・軍隊の生産は、陸軍・海軍どちらでも構いません。完全にプレイヤーの任
  意です。
  ただし、 登場するエリアは自国内(始めにユニットがあったところ)の、
  ユニットがいない補給都市でなければなりません。

例)イギリスプレイヤー(初期配置、London、Edinburgh、Liverpool)が、フ
  ランスのParisを占領しても、そこに生産軍隊を発生してはなりません。


 ・秋ターン終了時の生産フェイズに、生産可能なエリアに軍隊が駐留してい
  ると新しい軍隊を生産できません。他の空いた自国エリアに生産してもい
  けません。このよな場合には、次の秋ターンまで生産できないことに注意
  してください。

 ・海軍は、沿岸のある補給基地エリアからしか登場できません。



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FlasH BBS Pro v1.41 [Shigeto Nakazawa]